企画の方法
インタラクティブ映像の企画は分岐ツリーから始めない
プレイヤーの立場、選択の代償、検証できる範囲を決めてから、人物・章・ノード脚本へ。七つの工程で企画の軸を保ちます。
制作検証
なぜ最初に15〜30分のバーティカルスライスを作るのか
短い区間を完成させ、物語、選択、状態のフィードバック、実写制作費を一緒に検証。分岐ツリー全体を先に広げるより確実です。
分岐設計
分岐設計には、まずコストの台帳を
状態、演技、場所、コンテンツの到達率から分岐を評価。体験を変える選択を残し、高価なのに反応を生まない道を削ります。