担当する企画に合うツールを。

構想、執筆、制作検証まで、今取り組む仕事から選べます。一人で複数の役割を担っても使えます。

企画統括4 ツール

コンセプトと位置づけ

対象ユーザー、プレイヤーの行動、最初に検証する仮説を定義。

物語の企画4 ツール

世界・人物・脚本

動機と因果関係を、発展させられる章とシーンへ。

インタラクション設計4 ツール

分岐・選択・遊び

プレイヤーの行動、選択肢の違い、伝わる結果を設計。

  • 重要な選択の設計カード

    計画中

    利害、既知情報、直後の反応、後の結果を定義。

  • 分岐の複雑さの見積もり

    開発中

    ノード、合流、専用コンテンツの保守負担を確認。

  • インタラクションのテンポ確認

    計画中

    視聴区間、選択の間隔、時間制限操作のテンポを確認。

  • 手がかり・謎の設計

    計画中

    発見、推理、ヒント、失敗からの回復をつなげて設計。

システム設計4 ツール

状態・数値・結末

プレイヤーの履歴を保持し、明確な規則で結果を判定。

  • 状態変数の整理

    計画中

    重複、書き込みのみの変数、統合できる状態を特定。

  • 関係・数値の変化曲線

    計画中

    信頼、資源、しきい値を整理し、意味のある数値に。

  • 条件・トリガーの確認

    計画中

    前提条件、除外条件、優先順位、競合ルールを確認。

  • エンディング条件表

    計画中

    結末の条件、重要な選択、テーマへの回答を対応づけ。

制作企画4 ツール

撮影・資源・引き継ぎ

脚本を撮影・再利用・引き継ぎ可能な制作要件に分解。

  • シーン再利用率の見積もり

    計画中

    専用・共通シーンを分け、状態ごとの素材再利用を検討。

  • 撮影量の計算

    計画中

    出演者、ロケ地、状態差、演技の別テイクから撮影量を見積もり。

  • 脚本の制作要素の分解

    計画中

    シーンごとの出演者、場所、小道具、インタラクティブ素材を整理。

  • 制作引き継ぎチェック

    計画中

    ノードID、素材の版、字幕、未決事項を確認。

テスト企画4 ツール

検証・試遊・改善

代表的な区間と再現経路で体験・制作リスクを確認。

  • バーティカルスライス範囲表

    開発中

    代表的な区間で立場、選択、反応、制作リスクを検証。

  • 経路・結末のテスト範囲

    計画中

    到達経路、結末条件、未検証の重要分岐を整理。

  • 物語の連続性確認

    計画中

    経路ごとの人物の知識、約束、負傷、小道具を確認。

  • プレイテスト結果の整理

    計画中

    観察を問題、再現経路、修正、再テスト記録に整理。

共通ツール3 ツール

文書と創作効率

役割を問わず、結論・文書・AI 使用量を整理。

ツールの公開状況

利用可能
対応するワークスペースやページを開けます。
開発中
開発中のため、まだ利用できません。
計画中
今後の候補として掲載し、まだ利用できません。

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