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分岐設計

分岐設計には、まずコストの台帳を

状態、演技、場所、コンテンツの到達率から分岐を評価。体験を変える選択を残し、高価なのに反応を生まない道を削ります。
無限の分岐ではなく、検証できる問いから始めましょう。

インタラクティブ作品の分岐は無料ではありません。道を一つ増やすたびに、脚本、演技、撮影、編集、状態のテスト、制作した内容をプレイヤーに届けるためのコストが増える可能性があります。

選択肢を設計する前にコストを記録しましょう。分岐の数を追うより、制作可能な企画へ近づけます。

よくある四つのコスト

企画チェックリスト
コスト確認する問い
状態変数が増えるか。何回読み取られるか。
演技役者が区間全体を撮り直す必要があるか。
場所一回しか使わない場所や小道具が増えるか。
到達率十分な数のプレイヤーが分岐を見る機会があるか。

高コストだから削除すべきとは限りません。それに見合う体験上の価値を担っているかが重要です。

「道の変化」と「状態の変化」を分ける

道の変化は別の内容へプレイヤーを導くので、制作費が目に見えます。状態の変化は同じ場面を使いつつ、台詞、態度、選べる行動、結末の解釈で差を生みます。

実写のインタラクティブ映像では、この二つを組み合わせられます。少数の重要な道が構造の違いを担い、より多くの状態変化が再利用できる場面で個別の反応を作ります。

残す価値のある選択かを判断する

順に問い直してください。

  1. 選ぶとき、何を判断するかプレイヤーに分かるか。
  2. 二つの選択肢が本当に異なる意図を示すか。
  3. 結果がプレイヤーに見えるか、後で読み取られるか。
  4. この選択を削ると、中心となる体験が損なわれるか。

特に四つ目が有効です。削除しても何も変わらない分岐は、装飾的な操作であることが多いからです。

合流できるノードを作る

合流しても選択が無効になるわけではありません。二つの道は同じ場所に戻っても、人物関係、知っている情報、使える資源が違っていてよいのです。場面数を抑えながら結果を残せます。

避けるべきは見せかけの合流です。何をしても同じ台詞が返り、状態が二度と影響しない形です。

分岐設計の目的は木を大きくすることではありません。「この物語は自分がしたことを覚えている」と、プレイヤーがより明確に感じられることです。