分岐設計
分岐設計には、まずコストの台帳を
状態、演技、場所、コンテンツの到達率から分岐を評価。体験を変える選択を残し、高価なのに反応を生まない道を削ります。
インタラクティブ作品の分岐は無料ではありません。道を一つ増やすたびに、脚本、演技、撮影、編集、状態のテスト、制作した内容をプレイヤーに届けるためのコストが増える可能性があります。
選択肢を設計する前にコストを記録しましょう。分岐の数を追うより、制作可能な企画へ近づけます。
よくある四つのコスト
| コスト | 確認する問い |
|---|---|
| 状態 | 変数が増えるか。何回読み取られるか。 |
| 演技 | 役者が区間全体を撮り直す必要があるか。 |
| 場所 | 一回しか使わない場所や小道具が増えるか。 |
| 到達率 | 十分な数のプレイヤーが分岐を見る機会があるか。 |
高コストだから削除すべきとは限りません。それに見合う体験上の価値を担っているかが重要です。
「道の変化」と「状態の変化」を分ける
道の変化は別の内容へプレイヤーを導くので、制作費が目に見えます。状態の変化は同じ場面を使いつつ、台詞、態度、選べる行動、結末の解釈で差を生みます。
実写のインタラクティブ映像では、この二つを組み合わせられます。少数の重要な道が構造の違いを担い、より多くの状態変化が再利用できる場面で個別の反応を作ります。
残す価値のある選択かを判断する
順に問い直してください。
- 選ぶとき、何を判断するかプレイヤーに分かるか。
- 二つの選択肢が本当に異なる意図を示すか。
- 結果がプレイヤーに見えるか、後で読み取られるか。
- この選択を削ると、中心となる体験が損なわれるか。
特に四つ目が有効です。削除しても何も変わらない分岐は、装飾的な操作であることが多いからです。
合流できるノードを作る
合流しても選択が無効になるわけではありません。二つの道は同じ場所に戻っても、人物関係、知っている情報、使える資源が違っていてよいのです。場面数を抑えながら結果を残せます。
避けるべきは見せかけの合流です。何をしても同じ台詞が返り、状態が二度と影響しない形です。
分岐設計の目的は木を大きくすることではありません。「この物語は自分がしたことを覚えている」と、プレイヤーがより明確に感じられることです。