策劃方法
互動影遊策劃,不要從分支樹開始
先確認玩家身分、核心代價與可驗證範圍,再進入角色、章節和節點劇本。用七個步驟避免策劃案越寫越散。
互動影遊最容易出現的誤區,是剛有一個故事想法,就開始畫龐大的分支樹。分支數量迅速增加,看起來很「互動」,但玩家是誰、為什麼要選擇、選擇改變了什麼,仍然沒有答案。
真正應該先完成的,是一條可以被討論、被製作、被驗證的策劃鏈路。
第一步:專案總覽
先用一句話說清楚三件事:玩家扮演誰、正在爭取什麼、必須付出什麼代價。
如果這句話只能描述主角經歷,而不能描述玩家的行動,就仍然是影視梗概,不是互動體驗。例如「一個失意記者調查舊案」描述了故事;「玩家要在公布真相與保護證人之間不斷取捨」才描述了互動。
專案總覽還應標記尚未確認的假設。目標使用者、發行平台、遊玩時長和真人拍攝規格都可以暫定,但不能假裝已經確定。
第二步:角色與世界
角色不是資料卡,而是一組會互相衝突的行動者。每個主要角色至少要回答:
- 他正在爭取什麼;
- 他手裡有什麼資源;
- 什麼事情絕不接受;
- 玩家不幫助他時,他會怎麼行動。
最後一項尤其重要。只有角色不圍著玩家原地等待,世界才會產生壓力。
第三步:故事與章節
章節規劃解決節奏問題,不急著列出每個按鈕。先確認每章的進入狀態、核心事件、不可逆變化與離開狀態。章節結束時,至少有一項人物關係、資源或公開資訊發生改變。
第四步:分支與互動
把選擇按作用分類,比按數量統計更有意義:
| 選擇類型 | 玩家在判斷什麼 | 需要留下什麼狀態 |
|---|---|---|
| 立場選擇 | 我支持誰 | 關係與陣營 |
| 資源選擇 | 我願意付出什麼 | 金錢、線索、時間 |
| 風險選擇 | 我願意承擔多大後果 | 曝光程度、傷勢、懷疑值 |
| 資訊選擇 | 我相信哪個版本 | 已知事實與誤判 |
沒有後續回饋的選擇,不必進入正式分支。
第五步:狀態與結局
狀態是前面選擇留下的證據。避免建立幾十個只在單一節點使用的變數,優先選擇能貫穿多章、能改變角色行為的少數核心狀態。
結局也不只是好壞評分。更有價值的是讓玩家看到:自己保住了什麼,又因此失去了什麼。
第六步:節點劇本
到這一步再寫鏡頭、對白、選項和跳轉。先完整擴寫一個 15–30 分鐘的垂直切片,驗證演員調度、拍攝重用、狀態回饋和選擇節奏,再批次展開其他節點。
第七步:範圍與驗證
最後把理想方案放回現實:演員數量、場景數量、服裝道具差異、重複拍攝比例和後製工作量是否可控?
首輪測試不必證明整個市場成立。它只需要回答當前最危險的幾個問題,例如玩家是否理解身分、是否在意選擇代價、是否願意繼續探索其他路徑。
一個更穩妥的起點
七個步驟不是瀑布流程。任何一步發現前提不成立,都可以回到前面修改。它的價值是讓每次擴寫都有依據,讓「想法很多」逐漸變成「下一步知道驗證什麼」。