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分支設計

分支設計先記一筆「代價帳」

用狀態、場景、表演和內容觸及成本評估每個分支,保留真正改變體驗的選擇,刪掉昂貴但沒有回饋的路徑。
從一個可驗證的問題開始,而不是從無窮分支開始。

互動作品的分支不是免費的。每增加一條路徑,都可能增加劇本、表演、拍攝、剪輯、狀態測試,以及讓製作內容被玩家看見的成本。

因此,設計選項之前先記一筆代價帳,會比追求分支數量更接近可製作方案。

四種常見成本

策劃檢查表
成本需要檢查的問題
狀態成本是否新增變數?它會被讀取幾次?
表演成本是否需要演員重新拍攝完整段落?
場景成本是否引入只使用一次的地點或道具?
內容觸及成本分支內容是否有機會被足夠多玩家看到?

成本高不代表應該刪除。關鍵是它是否承擔同等重要的體驗價值。

區分「路徑變化」與「狀態變化」

路徑變化會讓玩家進入不同內容,製作成本直觀可見。狀態變化可能仍使用同一場景,但透過台詞、態度、可用選項或結局解釋產生差異。

真人互動影遊尤其適合混合兩者:少量關鍵路徑承擔結構差異,更多狀態變化在可重用場景中製造個人化回饋。

判斷一個選擇是否值得保留

可以依序追問:

  1. 玩家做選擇時,是否理解自己在判斷什麼?
  2. 兩個選項是否代表真正不同的意圖?
  3. 結果是否會被玩家看見或在之後被讀取?
  4. 如果刪掉這個選擇,核心體驗是否受損?

第四個問題最有效。刪掉後毫無影響的分支,通常只是互動裝飾。

建立可重用的節點

合流不等於選擇無效。兩條路徑可以回到同一地點,但角色關係、已知資訊和可用資源不同。這樣既控制場景數量,也保留行動後果。

真正需要避免的是「假合流」:無論玩家做什麼,角色都用同一句話回應,狀態也不再出現。

分支設計的目標不是讓樹越來越大,而是讓玩家越來越清楚:這個故事記得我做過什麼。